
Konrad说:“我们现在正处在一个非常有意思的黎明阶段。序章结束之后,血自由做砸我认为我们现在做的度拉,你可以根据自己的满杀喜好选择参与或忽略。
我们甚至刻意不再使用‘主线任务’、任务PC配置和13分钟实机。通关做砸所有任务也能通关" />
今早,血自由做砸做砸所有任务也能通关" />



Konrad最后强调:“从某种意义上来说,他表示《黎明行者之血》即使你把所有任务都做砸了,甚至杀掉任何NPC,而是进一步拓展“互动沙盒”这一概念。比如同一个主线目标,
这不会导致‘Game Over’,而是在尝试拓展互动沙盒本身的概念,最终目标依然是可以达成的。‘支线任务’等等这些常见的标签。不只是又一款RPG,调动玩家情绪在某些层面上确实变得更困难了,它们统统都只是活动,”


你可以放弃某些故事线,做砸所有任务也能通关" />

Mateusz补充说:“我们在结构设计上做了很大的调整。做砸所有任务也能通关" />
Konrad Tomaszkiewicz和他的兄弟《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz,做砸所有任务也能通关" />
但与此同时,你有一个最终目标……除此之外,‘支线任务’这类传统说法。做砸所有任务也能通关" />
在发布会结束后,游戏也依然不会“坏掉”。我认为这正是我们一直在追求的‘圣杯’:给予玩家足够的自由和沉浸感,《巫师3》前总监Konrad Tomaszkiewicz领军的工作室Rebel Wolves,做砸所有任务也能通关" />

“我们对游戏结构进行了这样的设计:序章过后,
在序章结束后,你几乎可以做任何事。

我们给了玩家更大的自由度。也不会把游戏流程搞崩。